TeacherGamingilla voi olla edessään arvokkaat viihteellisten opetuspelien markkinat. Suurin este ovat vielä vanhoilliset asenteet kouluopetuksen uudistamisessa, mutta se ei tamperelaisia hidasta.
Vuonna 2011 perustettu TeacherGaming LLC lähti alun perin liikkeelle ajatuksesta muokata viihdepelejä opetuskäyttöön sopiviksi ilman, että ne "haisevat koululta", kuten sarjayrittäjä-toimitusjohtaja Santeri Koivisto asian ilmaisee. Tuolloin 24-vuotias opiskelija soitti suoraan megahittipeli Minecraftista tunnetun ruotsalaisen Mojangin toimitusjohtajalle Carl Mannehille ja tiedusteli voisiko TeacherGaming olla Minecraftin opetusedustaja Suomessa. Ei onnistunut.
"Sitten törmäsin amerikkalaisen tietotekniikan opettajan Joel Levinin blogiin. Äkkiä bisnes oli meillä Suomessa ja hype Yhdysvalloissa. Perustajaksi liittyi vielä teknologiajohtajamme Aleksi Postari. Näin saimme uskottavuutta Mojangin silmissä ja aikaan sopimukset Minecraft-pelin opetusversion kehittämisestä. Teimme muuten Joelin kanssa töitä kahdeksan kuukautta ennen kuin edes näimme toisemme", Koivisto kertoo.
TeacherGamingin liiketoiminta perustuu suosittujen pelien Minecraftin sekä Kerbal Space Programin muokkaamiseen omilla lisäosilla eli modeilla. Näin on saatu aikaan opetuskäyttöön tarkoitetut pelit MinecraftEdu ja KerbalEdu. Asiakkaina ovat koulut ja muut sivistystyötä tekevät tahot, kuten kirjastot, museot ja nuorisotoimi. Ne käyttävät pelejä työnsä tukena "virtuaalisena luokkahuoneena" fyysisen tilan rinnalla. MinecraftEdu on käytössä yli 10 000 koulussa 45 eri maassa.
"Peleissämme tärkeintä on avoimuus ja tekemisen vapaus ja tietysti oppilaiden oma kiinnostus näihin peleihin. Olemme tuoneet peleihin muun muassa luokanhallintaa helpottavia työkaluja, kuten napin, josta pelin voi hetkeksi pysäyttää kaikkien ruudulla. Avaruussimulaattori Kerbal Space Program on hyvin monimutkainen eikä sen taustalla oleva arvokas tiede ole kovin selkeästi näkyvillä. Olemme helpottaneet ja sujuvoittaneet pelejä ja tuoneet työkaluja oppilaille ja opettajille, joilla he voivat analysoida paremmin kaikkea näiden pelien taustalla tapahtuvaa."
Ovatko vanhan koulukunnan päivät luetut, jossa opettaja pitää monologia luokan edessä ja oppilailla on nenä kiinni kirjassa?
"Oppimispelejä on kehitelty 30 vuotta ilman läpimurtoa. Huolimatta EA:n ja Valven kaltaisten suuryritysten effortista. Mutta nyt aika alkaa olla kypsä. Parhaimmillaan pelit voivat toimia loistavana motivoijana, muodollisen ja epämuodollisen oppimisen yhdistäjänä, oppilaan omien kokemusten tuojana ja oppilaiden kanssa tehtävän vuorovaikutuksen lisääjänä. Varsinkin kun virtuaalitodellisuus on tulossa. Ennen kaikkea pedagogiikka on tärkeintä, työkalut vain toissijaisia. MinecraftEdu on esimerkiksi ollut siitä loistava, että opettajan on keksittävä kokonaan erilainen lähestymistapa opetukseen. Tällä kertaa nimittäin oppilaat opettavat opettajia. Opettajat saavat käsityksen pelistä ja ajatuksia sen hyödyntämisestä opetuksessa."
Microsoft osti Minecraftin itselleen 2,5 miljardilla eurolla viime vuonna. Opetuspuoli ei kuulunut kauppaan ja tammikuussa Microsoft osti TeacherGamingin MinecraftEdu-liiketoiminnan kuusinumeroista suuremmalla salaisella summalla.
"Koulupuoli oli varmasti keskeinen syy miksi meidät ostettiin. Käytännössä kaikki aihealueen pöhinä ja yhteisö sekä sen käyttämät työkalut tulevat meiltä. Vaikka olemme "vain" modintekijä, jolla on lisenssi Minecraftin myyntiin, Microsoft haluaa vallata opetusmarkkinat mahdollisimman helposti valmiiksi rakennetun päälle."
TeacherGamingin liikevaihto on kaksinkertaistunut vuosittain ja tänä vuonna sen odotetaan nousevan kahteen miljoonaan euroon. Työntekijöitä on 13. Yritys on myös tehnyt siemenvaiheen sijoituksen perustamaansa startupiin, 5 More Minutesiin.
Opetuspelien tulevaisuuden näkymiä Santeri Koivisto pitää ehdottoman positiivisina. Ongelmana hän pitää vanhanaikaisia asenteita ja oppimisen tylsää mainetta.
"Se on älytöntä, koska oppiminen on yksi tärkeimmistä ja siisteimmistä asioista, joka tekee meistä ihmisiä. Yhdysvallat ja Iso-Britannia esimerkiksi satsaavat tähtitieteellisiä summia opetusteknologiaan ja pula tarjoajista on huutava. Kun löytää oikeat tuotteet oikealla lähestymiskulmalla riittävän suurelle kohderyhmälle, niin bisnestä on. Trendejä, joita tällä hetkellä itse seuraisin, ovat esimerkiksi e-sports, liigat, koodaus ja maker/hacker-liikkeet."
Mies itse pitää pelikuntoaan yllä strategiapeli DOTA 2:lla, yhdellä maailman suosituimmista peleistä ja yrittämällä selviytyä ydinsodan jälkeisessä Bostonissa Fallout 4 -roolipelissä.
Tekesin rooliin yrityksen taustalla Koivisto on tyytyväinen, vaikka hakemuksia on hylättykin.
"Etenkin firmalle, jolla ei ole ollut bisnesenkeleitä matkassa, Tekesin rahoitus on ollut kullanarvoista. Toki tämä on vaatinut tulovirtaa pieneltä yritykseltä, mikä on tietenkin ihan tervettä. Kassan kanssa on aina haasteita, kun nollasta lähdetään. Tekesin tuki on mahdollistanut pienet ja keskikokoiset tuotekehitys- ja kasvupyrähdykset aina puolen vuoden välein. En ole itse kokenut Tekesin paperisotaakaan kovin suureksi. Kysymykset ovat hakemusta tehdessä varsin relevantteja ja asioita tulee samalla itsekin mietittyä."
Santeri Koivisto
Toimitusjohtaja
TeacherGaming LCC
santeri (at) teachergaming.com
Kuva: TeacherGaming LCC
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *
Viestintäpäällikkö Kaj Nordgren, Tekes
puh. 050 5577 714, [email protected]
Tekes on yritysten, yliopistojen, korkeakoulujen ja tutkimuslaitosten haastavien tutkimus- ja kehitysprojektien ja innovaatiotoiminnan rahoittaja ja aktivoija. Tekes palvelee suomalaisen elinkeinoelämän ja tutkimuksen uudistumista. www.tekes.fi
© Koodiviidakko Oy - Y-tunnus 1939962-1